|
Psychologie und
Internet - Emotion Wann erlebt man den Flow? Florian Hug / Roland Sanwald / Sarah Hügli / Karin Carnes [Zusammenfassung der Arbeit] Inhaltsverzeichnis 1. Theorie des Flowerlebens 1.1. Definition und Einordnung 1.2. Komponenten des Flowerlebens 1.3. Bedingungen die den Flow fördern oder verhindern 1.4. Bezug zur Leistungsmotivation 2. Grundvoraussetzungen für das Flowerleben beim Umgang mit dem Computer 2.1. Veranschaulichung des Flowerlebens an einem Funktionskreis 2.2. Erläuterung des Funktionskreises anhand konkreter Beispiele beim Computerspiel 2.3. Anwendung der Flow-Komponenten auf das Internet 3. Umfrage zum Thema Flow-Erleben am Computer Literatur 1. Theorie des Flowerlebens Zunächst wird das Flow-Erlebnis
nach Csikszentmihalyi (1975, 1992) beschrieben und in
Zusammenhang zur Leistungsmotivation
gebracht. 1.1. Definition und Einordnung Das Flowerleben ist ein spezielles Phänomen der intrinsischen Motivation, das vor allem von Csikszentmihalyi (1975, 1992) untersucht wurde. Bezeichnet wird damit der Zustand des reflexionsfreien gänzlichen Aufgehens in einer glatt laufenden Tätigkeit, die als angenehm erlebt wird und zu Zufriedenheit und freudvollem Erleben führt (Rheinberg 1995). Ausgangspunkt der Forschung waren Befragungen zu Tätigkeiten, welche für Amateure keinen Gewinn bringen, sondern im Gegenteil Kosten in Form von Ausrüstung, Zeit und Anstrengung fordern (z.B. Freeclimbing, Motorradfahren, Schachspielen). Diese sogenannten autotelischen Aktivitäten bieten Anreize, die in ihnen selbst und nicht in nachfolgenden Belohnungen liegen. Die Schwierigkeiten bei den
Untersuchungen lagen darin, dass bei Befragungen das Erleben
eines reflexionsfreien Aufgehens in der Tätigkeit oft
nicht als Flow bezeichnet wurde, da der Anreiz oder Wert
einer Handlung zunächst einmal nach dem Endresultat
bewertet wurde, statt im Handlungsvollzug selbst. Ein
Entzugsexperiment hat bewiesen, dass dabei die
tatsächlichen Sachverhalte verkannt werden, da Menschen
den Zustand des Flows suchen und brauchen. Als
Versuchspersonen zu Forschungszwecken diejenigen
Aktivitäten unterlassen mussten, mit denen sie
üblicherweise flowähnliche Zustände erreicht
hatten, wurden sie in der Folge gereizt und
unkonzentriert. 1.2. Komponenten des Flowerlebens Csikszentmihaly (1975) konnte aufgrund seiner Untersuchungen sechs Komponenten eruieren, die den Flow charakterisieren (Rheinberg 1995):
1.2.1. Funktionaler Bezug der verschiedenen Komponenten Zur Klärung der Frage des funktionalen Bezuges der zuvor erwähnten Komponenten bieten sich die Handlungsregulationskonzepte von v.Cranach, Kalbermatten, Indermühle & Gugler (1980), Heckhausen (1987) oder Hacker (1978) an. Gemäss diesen Konzepten sind menschliche Aktivitäten hierarchisch organisiert. Auf den unteren Ebenen findet die Feinregulation der Bewegungen statt, während weiter oben Teilziele, übergeordnete Ziele, allgemeine Wertüberzeugungen und Ähnliches lokalisiert sind. Die einzelnen Prozesse sind synchron auf jeder Ebene kognitiv repräsentiert. Da nur begrenzt Aufmerksamkeitskapazität zur Verfügung steht, können im Handlungsvollzug nicht alle Ebenen gleichzeitig Bewusstheit erlangen. Eine Grundannahme von v.Cranach et al. (1980) sowie Heckhausen (1987) besagt, dass die Aufmerksamkeit dorthin gelenkt wird, wo sie benötigt wird. Bezogen auf das Beispiel eines Computerspiels bedeutet dies folgendes: Wenn für die spielende Person die
momentan verfolgten Ziele klar sind und die eingehenden
Rückmeldungen interpretationsfrei verarbeitet sind,
wird auf den höheren Ebenen keine Aufmerksamkeit
benötigt. Ist die Ausführung der Handlungen zudem
schwierig, so wird die Aufmerksamkeit ganz von den unteren
Regulationsebenen angefordert. Bei der problemlosen
Bewältigung dieser letzteren Ausführung tritt der
Flow in Kraft. Dies ist umso mehr der Fall, wenn die
ausgeführte Operation und ihr jeweiliger Effekt in
einem kurzen Rückkoppelungszirkel flüssig
ineinandergreifen müssen, so dass alle
Verarbeitungskapazität durch das schnell laufende
Geschehen gebunden ist. Es steht keine Kapazität
für ein Monitoring des objektiven Zeitablaufes oder
anderer irrelevanter Randbedingungen zur
Verfügung. 1.3. Bedingungen, die den Flow fördern oder verhindern: Da der Flowzustand von Csikszentmihaly (1975) vor allem auf phänomenaler Ebene charakterisiert wurde, sind die Bedingungen die ihn fördern oder verhindern noch nicht zufriedenstellend geklärt.
1.4. Bezug zur Leistungsmotivation Bei einer faktoranalytischen
Untersuchung zur Struktur des Flowerlebens zeigte sich bei
wechselnden Faktorlösungen stets ein inhaltsstabiler
Faktor - ÇKompetenzgefühl und
Erfolgszuversichtë. Die anderen Flow-Komponenten
kombinierten sich je nach Zahl extrahierter Faktoren in
unterschiedlicher Weise (Rheinberg 1995b). Der Faktor
ÇKompetenz und Erfolgszuversicht weist also eine
Eigenständigkeit auf, die ihn von den anderen
Flowkomponenten abhebt und in enger Verbindung zur
Leistungsmotivation steht. Auffallend ist auch die
Gleichartigkeit der Anregungsbedingungen für Flow und
Leistungsmotivation. Leistungsmotivationstheorien sehen im
Stolz auf die eigene Tüchtigkeit den Anreiz zu
leistungsmotiviertem Handeln. Die gleichen
Anregungsbedingungen machen auch den Flow wahrscheinlich,
woraus folgt, dass sowohl das vorweggenommene
Erfolgserlebnis, als auch das völlige Aufgehen in der
(Leistungs-)Aktivität ein Verhalten attraktiv machen
können. 2. Grundvoraussetzungen für das Flowerleben beim Umgang mit den Computer Ob sich der Einzelne für ein Computerspiel oder Edutainmentprogramm begeistern kann, hängt von deren Gestaltung und der Art und Weise der Nutzung ab. Realismus bei Graphik und Sound (z.B. bei Computersimulationen) sind für die Attraktivität eines Programms entscheidend. Beim Umgang mit solchen Programmen ist ein bestimmter Schwierigkeitsgrad zu bewältigen, und die Anforderungen der Software müssen erfüllt werden. Auch die sensumotorische Chronisierung spielt eine wichtige Rolle. Es ist von Vorteil, wenn z.B. die Maus exakt geführt und so schnell reagiert werden kann. Persönlichkeitsanteile werden stark miteinbezogen, und oft berichten erfahrene Benützer vom Gefühl, sie selbst agierten auf dem Bildschirm (Fritz, 1995). Durch die Erfahrung kann das Individuum seine Leistung fortlaufend überprüfen, Einblick in die Programme gewinnen und sich mit den Vorgängen und Handlungen identifizieren. Auf diese Weise kann es seine eigenen Grenzen ermitteln und dementsprechend ausdehnen; so entsteht mit der Zeit das Gefühl der eigenen Kompetenz. Durch den Umgang und den Zugewinn an Erfahrung kann demnach Macht ausgeübt und Kompetenz entwickelt werden, ein Eindruck, der dem Benützer vom Programm oft noch bestätigt wird. Dieses Gefühl motiviert, weiterhin konzentriert und begeistert an einem Programm zu arbeiten und die eigenen Kompetenzen zu erweitern. Man spricht von einer Flowspirale, weil es sich bei diesem Phänomen um eine Art Aufschaukelungsprozess handelt, bei dem Erfolg zur Weiterarbeit motiviert und diese wiederum zu Erfolgserlebnissen führt. Der Benützer verschmelzt mit dem Spiel oder Programm, und die Umwelt wird nur noch vermindert wahrgenommen. Die Kontrolle zu haben heisst, das Mittel zwischen Spannung und Langeweile zu finden. Im Spannungszustand ist sich der Benützer unsicher darüber, ob er den Anforderungen genügen kann, während er diese bei Langeweile schon längst erfüllt sieht. Misserfolge und der damit verbundene Ärger oder Wut hingegen haben Frustrationsgefühle, zum Beispiel den Zwang, es endlich schaffen zu müssen, zur Folge. Hier ist die Spannung zu gross. Der von Jürgen Fritz erstellte Funktionskreis (Fritz, 1995) veranschaulicht, dass diese Frustrationsgefühle nicht nur den Spielabbruch bedeuten, und die Frustrationsspirale ebenfalls zu mehr Erfolg führen kann. Der Funktionskreis wurde eigentlich
für den Umgang mit Computerspielen entwickelt, aber
viele Elemente sind auch bei der Arbeit mit
Edutainmentprogrammen relevant. Auffallend ist hierbei auch,
dass Edutainmentprogramme oftmals aus einer einheitlichen
Spielhandlung bestehen &endash; und die einzelnen
Lernelemente, Teilziele zur Erreichung der Lösung des
Çeigentlichenë Spiels
darstellen.
Der Wunsch nach Erfolg, sich abzulenken, Langeweile zu vertreiben und Wut rauszulassen, sind Voraussetzungen, (primäre Motivationsquellen), damit sich jemand für bestimmte Programme interessiert. Unter den primären Aufforderungsreizen versteht Fritz attraktive Spieltätigkeiten, bekannte Motive, Themen oder interessante Inhalte, sowie eine ansprechende Graphik, Sound oder Animation. Die primären Aufforderungsreize leiten die Testphase oder die primären Spielhandlungen ein, in denen sich das Individuum auf das Programm einlässt, dieses anschaut und Erfahrungen macht. Wenn das Spiel verstanden wird und erste Erfolge registriert werden können (sekundäre Aufforderungsreize), hat dies zur Folge, dass sich der Benützer anstrengt, sich konzentriert und gegen Misserfolge resistent wird. Man spricht von sekundären Spielhandlungen, welche zu den Spielreizen führen. Letztere zeichnen sich einerseits durch Erfolgs- und Kontrollgefühle aus, andererseits spielt eine sozial-emotionale Komponente mit. Es können mit anderen Personen, die sich ebenfalls mit dem Programm beschäftigen, Erfahrungen ausgetauscht werden. Gelingt es nun dem Benützer, die Elemente des Funktionskreises zu durchschreiten und dabei Erfolgs- und Kontrollgefühle zu erleben, führt dies zu positiv-emotionalen Spielfolgen, welche den Spielreiz erhöhen. In diesem Fall spricht man vom Flow. Ist das Kontrollgefühl jedoch zu stark, führt dies zu Langeweile und Spielabbruch. Wenn nur geringer Erfolg verzeichnet werden kann, stellen sich Versagensgefühle, Disstress, Wut und Enttäuschung ein. Diese negativ-emotionalen Spielfolgen können ebenfalls bewirken, dass man sich nicht mehr mit dem Programm beschäftigen will. Oft führt es jedoch wieder zu sekundären Spielhandlungen, weil sich der Benützer jetzt erst recht konzentrieren und durchkämpfen möchte. Auf diese Weise wird er resistent gegen Misserfolge, Frustrationstoleranz wird aufgebaut und kognitive Strukturen für den Umgang mit Unlustgefühlen werden ausgebildet. Daher können sich dieselben Spielreize, die beim Flowerleben ausschlaggebend sind, einstellen. Die folgenden Kapitel möchten den
Funktionskreis anhand der erwähnten Computerspiele und
dem Internet
erläutern. 2.2. Erläuterung des Funktionskreises anhand konkreter Beispiele beim Computerspiel Das im letzten Kapitel vorgestellte Schema soll nun anhand konkreter Beispiele erläutert werden. Vor allem geht es mir darum zu zeigen, dass das Zustandekommen eines Flowerlebnisses sowohl von Personenvariablen, wie auch von Variablen des Spiels selber beeinflusst ist. Als zweites möchte ich nochmals verdeutlichen, dass jede Phase auf der vorangehenden aufbaut und mit dieser eng verbunden ist. Die ersten 5 Phasen nach Fritz (1995) bilden sozusagen die Grundvoraussetzungen für ein Flowerleben. Obwohl damit noch nicht gesagt ist, dass es auch zustande kommen wird. Zum Punkt 1: Primäre Motivationsquellen Primäre Motivationsquellen sind nicht kontextfrei definiert. Nicht jede Person hat ein gleich hohes Bedürfnis nach Ablenkung, oder den gleich starken Wunsch erfolgreich zu sein. Zusätzlich sind diese Bedürfnisse situationsabhängig. Wer zum Beispiel voll und ganz im Studium aufgeht, wird vielleicht weniger das Bedürfnis haben nach Ablenkung und Erfolgsbestätigung durch Computerspiele. Zum Punkt 2: Primäre Aufforderungsreize Zur Gestaltung der Spiele werden bekannte Motive aus Comics und Filmen übernommen, sowie jegliche Arten von Szenarien, die Menschen in irgendeiner Art interessieren könnten. Damit hat der Spieler bereits ein Vorwissen, das zu seinem Spielerfolg beitragen kann und ihn auch in der Wahl der Spiele beeinflusst. Zum Punkt 3: Primäre Spielhandlungen Sich auf das Spiel einlassen, scheint mir ein entscheidender Faktor für den Verbleib im Prozess zu sein. Wer sich nicht auf das Spiel einlässt, kann kein Computerspiel-Flowerlebnis haben. Gründe, sich nicht darauf einzulassen, können z.B. Vorurteile sein, oder die Angst, sich dem Spiel nicht mehr entziehen zu können und süchtig zu werden. Sich das Spiel anzuschauen und es auszuprobieren beinhalten einen sozialen Aspekt. Oft werden die Spiele bei Freunden angeschaut und ausprobiert. Jemand, der das Spiel bereits beherrscht, zeigt den anderen wie es geht und bietet ihnen dadurch die Möglichkeit das Spiel zu verstehen. Damit sind wir bei den Sekundären Aufforderungsreizen. Hier geht es darum zu verstehen welche Figur ich "bin" und lenken kann. Wer mein Freund ist und wer mein Feind, welche Waffen ich zur Verfügung habe und wie ich sie einsetzen kann; und welche Probleme und Aufgaben zu lösen sind. Zudem muss genügend feinmotorisches Geschick erworben werden, um die Figur bewusst nach dem eigenen Willen lenken zu können und im Spiel vorwärts zu kommen. Punkt 5: Sekundäre Spielhandlungen Nicht alle Spiele haben eine gleich grosse Stresswirkung. Motorische- und intellektuelle Anforderungen können variieren und nehmen normalerweise im Verlauf des Spiels zu. Ideal auf den Einzelnen abgestimmte Schwierigkeits- oder Anforderungsgrade führen am ehesten zum Flowerlebnis. Zu einfache Spiele sind langweilig und auch zu schwierige führen meist zu einem Abbruch der Spielhandlung. Auch der subjektiv empfundene Stress und der Umgang damit ist von Person zu Person verschieden. Einige werden durch eine erhöhte Aktivierung erst richtig motiviert. Soweit zu den Grundvoraussetzungen. Wer die ersten fünf Phasen erfolgreich bestanden hat, kann jetzt eintauchen ins Flowerleben wenn er Glück hat bzw. die nötigen Fähigkeiten. Er kann aber auch in eine Misserfolgsspirale gelangen, die aber, falls das Spiel nicht abgebrochen wird, intensive Übungsmöglichkeiten bietet. Dadurch wird die Wahrscheinlichkeit des Flowerlebens für weitere Spielhandlungen erhöht. Ein direktes Eintauchen in die
Erfolgsspirale bietet natürlich mehr
Lernchancen. 2.3. Anwendung der Flow-Komponenten auf das Internet In diesem Abschnitt soll erläutert werden, wie beim Surfen auf dem Internet ein Flow-Erleben zustande kommen kann. Dabei werden die Elemente des Flows, welche in den Kapiteln 2.1. theoretisch und 2.2. auf das Computerspiel angewendet behandelt wurden, nun auf die Eigenschaften des Internets übertragen und spezifiziert. a) Primäre Motivationsquellen: Mit dem Internet-Surfen lässt sich gut Langeweile vertreiben. Es können Ablenkungen gefunden werden in Form von interessierenden Informationen, Bildern und Texten. Das Rauslassen von Wut, welches v.a. beim Computerspiel zu den primären Motivationsquellen gehört, ist auf dem Internet nicht gut möglich. Im Gegenteil kann Wut beim Surfen eher zu Frustration und Abbruch der Bemühungen führen, da dann die erforderliche Geduld nicht mehr aufgebracht werden kann. Hingegen ist erfolgreich sein im Sinne von Informationen über subjektiv interessierende Sachgebiete finden oder auf besondere Seiten kommen mit beispielsweise der Möglichkeit, CDís abzuhören oder Kinotrailer zu schauen, Spiele zu machen oder Radio zu hören usw. sicher eine wichtige primäre Motivationsquelle fürís Internetsurfen. b) Primäre Aufforderungsreize: Das Internet bietet als primäre Aufforderungsreize attraktive Informations- und Unterhaltungsmöglichkeiten. Es sind auch bekannte Motive, Themen und Inhalte zu finden. Als sehr wichtiges Glied in dieser Elementklasse des Flows ist sicher die Graphik, der Sound und die Animation zu nennen, welche auf dem Internet meist höchsten Anforderungen genügen und immer wieder zum Surfen auf dem Netz "auffordern". c) Primäre Handlungen auf dem Internet (Testphase): Als primäre Handlung muss das Anschauen des ersten erscheinenden Bilds nach dem Aufstarten des Internet-Programms betrachtet werden. Dazu gehören auch die Möglichkeiten zum "Weiterkommen" wie die Suchmaschine, die Adressleiste und die Befehlsleiste mit den Möglichkeiten zum Vorwärtsblättern, Rückblättern usw. Dann kommt als Handlung sicher das Ausprobieren der obengenannten Möglichkeiten. Weiter lässt man sich als primäre Handlung auf die erste Seite ein, liest sie, schaut sie an und probiert die sich bietenden Möglichkeiten innerhalb der Seite aus. d) Sekundäre Aufforderungsreize: Bei diesen Aufforderungen, die das Internet stellt, geht es zuerst einmal darum, das Prinzip des Internets zu verstehen. Grundlegender als das Verstehen der Prinzipien des Internets ist das Anwenden können der "Instrumente" des Internets; d.h. mit der Maus und Tastatur umgehen können, die Suchmaschine, Adressleiste bedienen zu können, usw. Als sekundärer Aufforderungsreiz gilt auch das Vorankommen, was auf das Internet bezogen soviel heisst wie: sich von Links leiten lassen, auf neue Seiten vorstossen, neue Informationen erhalten, etc. Diese sekundären Aufforderungsreize sind die Grundvoraussetzungen, um ein Flow-Erlebnis beim Surfen zu erleben. Kommt man mit der Handhabung einer der oben genannten Punkte nicht zurecht, wird man nicht in den Zustand des Flow-Erlebens eintreten können. e) Sekundäre Handlungen auf dem Internet: Dies sind Reaktionen, die der Internetbenutzer bzw. die Internetbenutzerin auf die Auseinandersetzung mit dem Internet zu leisten hat, um den Flow erleben zu können. Dabei handelt es sich erst einmal darum, Anstrengung und Konzentration aufzuwenden. Auf dem Internet ist es aber noch wichtiger, Geduld zu üben, da es häufig einige Zeit dauert, bis die gewünschten und eingegebenen Seiten aufgeladen sind. Auch eine Frustrationstoleranz ist von Nöten, da die gewünschten Seiten oftmals durch einen Übertragungsfehler o.ä. nicht aufgeladen werden können. Weitere Misserfolge kann man auch erleben, wenn ein Begriff in der Suchmaschine Hunderte von Seiten zur Auswahl gibt und es einem schier unmöglich ist, die richtige und gewünschte Information zu erhalten. f) Reize des Internets: Der Reiz, den das Internet auf den Benutzer haben kann, wenn all die oben beschriebenen Schritte erfolgreich absolviert wurden, ist primär Erfolg zu haben. Genauer gesagt heisst das beim Internet interessierende Informationen zu finden und unterhalten zu werden. Dazu kommt noch das Gefühl, Kontrolle auszuüben und das "Netz im Griff zu haben". Weiter kann man auch mit mehreren Leuten vor dem Computer sitzen und im Internet surfen und dabei Geselligkeit erleben, zusammen Spass haben und lachen. g) Positiv-emotionale Folgen: Ist man in der Anwendung des Internets hauptsächlich erfolgreich, ergibt sich als Folge davon, dass man gut unterhalten wird, dass man Erfolgsgefühle erlebt und das Flow-Erleben geniessen kann. Dadurch erlebt man dann auch vermehrt den Reiz, weiterzusurfen und ein Abbruch erfolgt erst aus Langeweile. h) Negativ-emotionale Folgen: Bei Misserfolgen, wenn man nicht weiterkommt, die gewünschten Informationen nicht findet und nicht gut unterhalten wird, können beim Internet-Surfen auch negative Gefühle wie Versagensgefühle, Disstress, Wut oder Enttäuschung aufkommen. Diese Gefühle führen dann entweder dazu, dass die Bemühungen abgebrochen werden oder aber man verstärkt die Handlungen und sucht z.B. weiter nach den gewünschten Informationen. Ob man abbricht oder nicht hängt hauptsächlich damit zusammen, wie gross die Frustrationstoleranz ist (ësekundäre Handlungen auf dem Internetí). Falls man weitersurft, können sich allenfalls dann doch noch Erfolgserlebnisse einstellen und man kommt über diesen Umweg trotzdem noch zu einem Flow-Erleben. Abschliessend werden allererste
Befunde zum Flow-Erleben hauptsächlich im Hinblick auf
Computerspiele und das Internet
dargestellt. 3. Umfrage zum Thema Flow-Erleben am Computer Ich habe mich gefragt, ob es bei uns im Internetseminar noch andere Personen gibt, denen es bei der Beschäftigung mit dem Computer "den Ärmel hineingenommen hat". Deshalb habe ich eine kleine Umfrage durchgeführt. Dazu habe ich am 8. Juni folgenden Fragebogen verteilt. Umfrage zum Thema Flow-Erleben am Computer 1. Hast Du schon mit Computerspielen gespielt, mit Edutainment- Programmen gelernt oder im Internet gesurft und dabei Deine Umgebung und die Zeit völlig vergessen? Ja Nein 2. Um welche Art von Programm handelte es sich? Game Boy Sega / Nintendo PC-Game Internet-Browser Edutainment-Programm 3. Wie beurteilst Du den Schaden oder Nutzen dieser Programme? Sehr nützlich nützlich
neutral schädlich sehr
schädlich 4. Nenne mindestens einen Grund für Deine Wahl unter Punkt 3.
Auswertung der Umfrage Die Ergebnisse der Umfrage sahen folgendermassen aus. Von den 30 verteilten Fragebogen habe ich 23 ausgefüllt zurückerhalten. 7 Personen haben die 1. Frage mit nein beantwortet. Sie haben also noch nie mit Computerspielen gespielt, im Internet gesurft oder mit Edutainment-Programmen gelernt und dabei ihre Umgebung und die Zeit völlig vergessen. Das sind relativ viele, da ja nur Internetseminarteilnehmer befragt wurden. 16 von 23 haben die Frage zum Flow-Erleben mit Ja beantwortet. Hier die zusammengezählten
Antworten zu Frage 2: Um welche Art von Programmen handelte
es sich. Frage 2 Game Boy 4x Sega / Nintendo 6x PC-Game 16x Internet 14x Edutainment-Programme
4x Die Resultate zeigen, dass sowohl PC-Games wie Internet überdurchschnittlich oft angegeben wurden. Mittels einer Vierfeldertafel habe ich
überprüft, ob die Personen, die PC-Games
angekreuzt haben auch Internet angekreuzt haben und
umgekehrt.
12 Personen haben sowohl PC-Games als auch Internet angekreuzt. Es wäre interessant zu prüfen, welches der beiden Medien als "Einstiegsdroge" fungiert. Diese Frage lässt sich aber anhand der vorliegenden Daten nicht beantworten. Die 3. Frage ÇWie beurteilst Du den Nutzen oder Schaden dieser Programme?ë wurde vorwiegend mit nützlich bis neutral beantwortet. Daneben gab es relativ viele Fehlangaben z.B. dass sowohl sehr nützlich und gleichzeitig sehr schädlich angekreuzt wurde. Das legt die Vermutung nahe, dass ein undifferenziertes Globalurteil von den TeilnehmerInnen nicht abgegeben werden kann. Die Gründe für die
Beurteilung habe ich hier
zusammengestellt. Zusammenstellung der Antworten aus
Frage 4
Literaturverzeichnis Cranach, M.v., Kalbermatten, U., Indermühle, K. & Gugler, B. (1980). Zielgerichtetes Handeln. Stuttgart: Huber. Csikszentmihalyi, M. (1975/1987). Beyond Boredom and Anxiety. San Francisco: Jossey-Bass (deutsch: Das Flow-Erlebnis. Klett-Cotta, Stuttgart, 1987, 2. Auflage). Csikszentmihalyi, M. (1992). Flow. Das Geheimnis des Glücks. Stuttgart: Klett-Cotta. Csikszentmihalyi, M. & Le Fevre, J. (1989). Optimal Experience in Work and Leisure. Journal of Personality and Social Psychology, 56, S.815-822. Fritz, Jürgen (1995). Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherung an Nutzung und Wirkung von Computerspielen. München: Weinheim. Hacker, W. (1978). Allgemeine Arbeits- und Ingenieurpsychologie. Bern: Huber. Heckhausen, H. (1987). Perspektiven einer Psychologie des Wollens. In H. Heckhausen, P.M. Gollwitzer & F.E. Weinert (Hrsg.), Jenseits des Rubikon: Der Wille in den Humanwissenschaften (S.121-142). Berlin: Springer. Reinberg, Falko (1995). Motivation. Stuttgart: Kohlhammer. Rheinberg, F. (1995b). Flow-Erleben, Freude an riskantem Sport und andere Çunvernünftigeë Motivationen. In J. Kuhl & H. Heckhausen (Hrsg.), Motivation, Volition und Handlung. Enzyklopädie der Psychologie. Göttingen: Hogrefe.
Homepage des
Lehrstuhls für Wahrnehmung und Kognition der
Universität Bern |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||