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Psychologie und Internet - 
Forschungsmethoden und Fragestellungen
 
 

Emotion

Wann erlebt man den Flow?

Florian Hug / Roland Sanwald / Sarah Hügli / Karin Carnes

[Zusammenfassung der Arbeit]

Inhaltsverzeichnis

1. Theorie des Flowerlebens 

1.1. Definition und Einordnung 

1.2. Komponenten des Flowerlebens

1.3. Bedingungen die den Flow fördern oder verhindern 

1.4. Bezug zur Leistungsmotivation 

2. Grundvoraussetzungen für das Flowerleben beim Umgang mit dem Computer

2.1. Veranschaulichung des Flowerlebens an einem Funktionskreis 

2.2. Erläuterung des Funktionskreises anhand konkreter Beispiele beim Computerspiel

2.3. Anwendung der Flow-Komponenten auf das Internet 

3. Umfrage zum Thema Flow-Erleben am Computer 

Literatur
 
 

1. Theorie des Flowerlebens

Zunächst wird das Flow-Erlebnis nach Csikszentmihalyi (1975, 1992) beschrieben und in Zusammenhang zur Leistungsmotivation gebracht.
 
 

1.1. Definition und Einordnung

Das Flowerleben ist ein spezielles Phänomen der intrinsischen Motivation, das vor allem von Csikszentmihalyi (1975, 1992) untersucht wurde. Bezeichnet wird damit der Zustand des reflexionsfreien gänzlichen Aufgehens in einer glatt laufenden Tätigkeit, die als angenehm erlebt wird und zu Zufriedenheit und freudvollem Erleben führt (Rheinberg 1995).

Ausgangspunkt der Forschung waren Befragungen zu Tätigkeiten, welche für Amateure keinen Gewinn bringen, sondern im Gegenteil Kosten in Form von Ausrüstung, Zeit und Anstrengung fordern (z.B. Freeclimbing, Motorradfahren, Schachspielen). Diese sogenannten autotelischen Aktivitäten bieten Anreize, die in ihnen selbst und nicht in nachfolgenden Belohnungen liegen.

Die Schwierigkeiten bei den Untersuchungen lagen darin, dass bei Befragungen das Erleben eines reflexionsfreien Aufgehens in der Tätigkeit oft nicht als Flow bezeichnet wurde, da der Anreiz oder Wert einer Handlung zunächst einmal nach dem Endresultat bewertet wurde, statt im Handlungsvollzug selbst. Ein Entzugsexperiment hat bewiesen, dass dabei die tatsächlichen Sachverhalte verkannt werden, da Menschen den Zustand des Flows suchen und brauchen. Als Versuchspersonen zu Forschungszwecken diejenigen Aktivitäten unterlassen mussten, mit denen sie üblicherweise flowähnliche Zustände erreicht hatten, wurden sie in der Folge gereizt und unkonzentriert. 
 
 

1.2. Komponenten des Flowerlebens

Csikszentmihaly (1975) konnte aufgrund seiner Untersuchungen sechs Komponenten eruieren, die den Flow charakterisieren (Rheinberg 1995):

  • Handlungsanforderungen und Rückmeldungen werden als klar und interpretationsfrei erlebt, so dass man jederzeit und ohne nachzudenken weiss, was jetzt zu tun ist.
  • Man fühlt sich optimal beansprucht und hat auch bei hohen Anforderungen das sichere Gefühl, das Geschehen noch unter Kontrolle zu haben.
  • Der Handlungsablauf wird als glatt erlebt. Ein Schritt geht flüssig in den nächsten über, als liefe das Geschehen gleitend wie aus einer inneren Logik ab ( = Flow).
  • Man muss sich nicht willentlich konzentrieren, vielmehr kommt die Konzentration wie von selbst (wie die Atmung). Alle Kognitionen, die nicht unmittelbar auf die jetzige Ausführungsregulation gerichtet sind, werden ausgeblendet.
  • Das Zeiterleben ist stark beeinträchtigt; man vergisst die Zeit und weiss nicht, wie lange man schon dabei ist. Stunden vergehen wie Minuten.
  • Man erlebt sich nicht mehr abgehoben von der Tätigkeit, sondern geht vielmehr gänzlich in der eigenen Aktivität auf ( = Verschmelzen von Selbst und Tätigkeit). Es kommt zum Verlust von Reflexivität und Selbstbewusstheit. Hierin liegt aber auch eine Gefahr; wenn die Person ganz in der Regulation eines schnell ablaufenden und hoch komplexen Geschehens aufgeht, verlieren allgemeine Vorsätze zur Tätigkeitsausführung ihre Verhaltenswirksamkeit. Der gute Vorsatz ist zwar nicht vergessen, ist aber als abstrakte Maxime auf einer Ebene abgespeichert, die im Flowzustand ausser Betracht bleibt.

1.2.1. Funktionaler Bezug der verschiedenen Komponenten

Zur Klärung der Frage des funktionalen Bezuges der zuvor erwähnten Komponenten bieten sich die Handlungsregulationskonzepte von v.Cranach, Kalbermatten, Indermühle & Gugler (1980), Heckhausen (1987) oder Hacker (1978) an. Gemäss diesen Konzepten sind menschliche Aktivitäten hierarchisch organisiert. Auf den unteren Ebenen findet die Feinregulation der Bewegungen statt, während weiter oben Teilziele, übergeordnete Ziele, allgemeine Wertüberzeugungen und Ähnliches lokalisiert sind. Die einzelnen Prozesse sind synchron auf jeder Ebene kognitiv repräsentiert. Da nur begrenzt Aufmerksamkeitskapazität zur Verfügung steht, können im Handlungsvollzug nicht alle Ebenen gleichzeitig Bewusstheit erlangen. Eine Grundannahme von v.Cranach et al. (1980) sowie Heckhausen (1987) besagt, dass die Aufmerksamkeit dorthin gelenkt wird, wo sie benötigt wird. 

Bezogen auf das Beispiel eines Computerspiels bedeutet dies folgendes: 

Wenn für die spielende Person die momentan verfolgten Ziele klar sind und die eingehenden Rückmeldungen interpretationsfrei verarbeitet sind, wird auf den höheren Ebenen keine Aufmerksamkeit benötigt. Ist die Ausführung der Handlungen zudem schwierig, so wird die Aufmerksamkeit ganz von den unteren Regulationsebenen angefordert. Bei der problemlosen Bewältigung dieser letzteren Ausführung tritt der Flow in Kraft. Dies ist umso mehr der Fall, wenn die ausgeführte Operation und ihr jeweiliger Effekt in einem kurzen Rückkoppelungszirkel flüssig ineinandergreifen müssen, so dass alle Verarbeitungskapazität durch das schnell laufende Geschehen gebunden ist. Es steht keine Kapazität für ein Monitoring des objektiven Zeitablaufes oder anderer irrelevanter Randbedingungen zur Verfügung. 
 
 

1.3. Bedingungen, die den Flow fördern oder verhindern: 

Da der Flowzustand von Csikszentmihaly (1975) vor allem auf phänomenaler Ebene charakterisiert wurde, sind die Bedingungen die ihn fördern oder verhindern noch nicht zufriedenstellend geklärt. 

  • Als entscheidende Bedingung wird das Gleichgewicht der wahrgenommenen Anforderungen und wahrgenommenen Fähigkeiten erachtet. Wenn die Anforderungen die Fähigkeiten deutlich überschreiten, entsteht Angst; wenn die Anforderungen die Fähigkeiten unterschreiten, entsteht Langeweile. Der Flowzustand tritt also nur in einem engen Bereich zwischen Angst und Langeweile auf. Die optimale Passung zwischen Anforderung und Fähigkeit sind exakt diejenigen situativen Bedingungen, die auch für die Anregung von Leistungsmotivation gefunden wurden. Die Auslösebedingungen dürfen aber nicht mit dem Auftreten von Flow gleichgesetzt werden. Flow ist nicht automatisch indiziert, wenn eine Passung zwischen Fähigkeit und Anforderung vorliegt (Csikszentmihalyi & Le Fevre 1989). 
  • Die Komponenten Klarheit von Zielsetzungen und Rückmeldung haben den Status einer notwendigen Bedingung. Sind Ziele und Rückmeldungen unklar, binden sie Aufmerksamkeit und Verarbeitungskapazität auf höheren Ebenen, was wiederum das gänzliche Aufgehen in den unteren Regulationsebenen, also den Flow, verhindert.
  • Die Aktivität sollte von ihrer Struktur her möglichst unterbrechungsfrei sein, denn bei Pausen wird die Aufmerksamkeit sofort wieder auf höhere Steuerungsebenen gerichtet und der Flow somit unterbrochen. Da bei Computerinteraktionen ein unterbrechungsfreies Operieren erst ab einem gewissen Grad an Expertise möglich ist, berichten Experten viel häufiger über Flowerlebnisse als Novizen (Rheinberg 1995b). Es stellt sich die Frage, ob dies ein allgemeines Prinzip des Flows ist, oder von der Art der Tätigkeit abhängt. Letzteres würde besagen, dass bei einfach strukturierten Tätigkeiten auch Anfänger Flowerlebnisse haben, weil auch sie hier schnell zu einem unterbrechungsfreien Tätigkeitsablauf kommen. Gemäss Csikszentmihaly (1992) tritt Flow aber nur dort auf, wo sowohl die Fähigkeit als auch die Anforderungen überdurchschnittlich sind. 

1.4. Bezug zur Leistungsmotivation

Bei einer faktoranalytischen Untersuchung zur Struktur des Flowerlebens zeigte sich bei wechselnden Faktorlösungen stets ein inhaltsstabiler Faktor - ÇKompetenzgefühl und Erfolgszuversichtë. Die anderen Flow-Komponenten kombinierten sich je nach Zahl extrahierter Faktoren in unterschiedlicher Weise (Rheinberg 1995b). Der Faktor ÇKompetenz und Erfolgszuversicht weist also eine Eigenständigkeit auf, die ihn von den anderen Flowkomponenten abhebt und in enger Verbindung zur Leistungsmotivation steht. Auffallend ist auch die Gleichartigkeit der Anregungsbedingungen für Flow und Leistungsmotivation. Leistungsmotivationstheorien sehen im Stolz auf die eigene Tüchtigkeit den Anreiz zu leistungsmotiviertem Handeln. Die gleichen Anregungsbedingungen machen auch den Flow wahrscheinlich, woraus folgt, dass sowohl das vorweggenommene Erfolgserlebnis, als auch das völlige Aufgehen in der (Leistungs-)Aktivität ein Verhalten attraktiv machen können.
 
 

2. Grundvoraussetzungen für das Flowerleben beim Umgang mit den Computer

Ob sich der Einzelne für ein Computerspiel oder Edutainmentprogramm begeistern kann, hängt von deren Gestaltung und der Art und Weise der Nutzung ab. Realismus bei Graphik und Sound (z.B. bei Computersimulationen) sind für die Attraktivität eines Programms entscheidend.

Beim Umgang mit solchen Programmen ist ein bestimmter Schwierigkeitsgrad zu bewältigen, und die Anforderungen der Software müssen erfüllt werden. Auch die sensumotorische Chronisierung spielt eine wichtige Rolle. Es ist von Vorteil, wenn z.B. die Maus exakt geführt und so schnell reagiert werden kann. 

Persönlichkeitsanteile werden stark miteinbezogen, und oft berichten erfahrene Benützer vom Gefühl, sie selbst agierten auf dem Bildschirm (Fritz, 1995). 

Durch die Erfahrung kann das Individuum seine Leistung fortlaufend überprüfen, Einblick in die Programme gewinnen und sich mit den Vorgängen und Handlungen identifizieren. Auf diese Weise kann es seine eigenen Grenzen ermitteln und dementsprechend ausdehnen; so entsteht mit der Zeit das Gefühl der eigenen Kompetenz.

Durch den Umgang und den Zugewinn an Erfahrung kann demnach Macht ausgeübt und Kompetenz entwickelt werden, ein Eindruck, der dem Benützer vom Programm oft noch bestätigt wird. Dieses Gefühl motiviert, weiterhin konzentriert und begeistert an einem Programm zu arbeiten und die eigenen Kompetenzen zu erweitern. Man spricht von einer Flowspirale, weil es sich bei diesem Phänomen um eine Art Aufschaukelungsprozess handelt, bei dem Erfolg zur Weiterarbeit motiviert und diese wiederum zu Erfolgserlebnissen führt. Der Benützer verschmelzt mit dem Spiel oder Programm, und die Umwelt wird nur noch vermindert wahrgenommen. 

Die Kontrolle zu haben heisst, das Mittel zwischen Spannung und Langeweile zu finden. Im Spannungszustand ist sich der Benützer unsicher darüber, ob er den Anforderungen genügen kann, während er diese bei Langeweile schon längst erfüllt sieht. 

Misserfolge und der damit verbundene Ärger oder Wut hingegen haben Frustrationsgefühle, zum Beispiel den Zwang, es endlich schaffen zu müssen, zur Folge. Hier ist die Spannung zu gross. 

Der von Jürgen Fritz erstellte Funktionskreis (Fritz, 1995) veranschaulicht, dass diese Frustrationsgefühle nicht nur den Spielabbruch bedeuten, und die Frustrationsspirale ebenfalls zu mehr Erfolg führen kann. 

Der Funktionskreis wurde eigentlich für den Umgang mit Computerspielen entwickelt, aber viele Elemente sind auch bei der Arbeit mit Edutainmentprogrammen relevant. Auffallend ist hierbei auch, dass Edutainmentprogramme oftmals aus einer einheitlichen Spielhandlung bestehen &endash; und die einzelnen Lernelemente, Teilziele zur Erreichung der Lösung des Çeigentlichenë Spiels darstellen.
 
 

  1. Veranschaulichung des Flowerlebens an einem Funktionskreis

Der Wunsch nach Erfolg, sich abzulenken, Langeweile zu vertreiben und Wut rauszulassen, sind Voraussetzungen, (primäre Motivationsquellen), damit sich jemand für bestimmte Programme interessiert. Unter den primären Aufforderungsreizen versteht Fritz attraktive Spieltätigkeiten, bekannte Motive, Themen oder interessante Inhalte, sowie eine ansprechende Graphik, Sound oder Animation.

Die primären Aufforderungsreize leiten die Testphase oder die primären Spielhandlungen ein, in denen sich das Individuum auf das Programm einlässt, dieses anschaut und Erfahrungen macht. Wenn das Spiel verstanden wird und erste Erfolge registriert werden können (sekundäre Aufforderungsreize), hat dies zur Folge, dass sich der Benützer anstrengt, sich konzentriert und gegen Misserfolge resistent wird. Man spricht von sekundären Spielhandlungen, welche zu den Spielreizen führen. Letztere zeichnen sich einerseits durch Erfolgs- und Kontrollgefühle aus, andererseits spielt eine sozial-emotionale Komponente mit. Es können mit anderen Personen, die sich ebenfalls mit dem Programm beschäftigen, Erfahrungen ausgetauscht werden.

Gelingt es nun dem Benützer, die Elemente des Funktionskreises zu durchschreiten und dabei Erfolgs- und Kontrollgefühle zu erleben, führt dies zu positiv-emotionalen Spielfolgen, welche den Spielreiz erhöhen. In diesem Fall spricht man vom Flow. Ist das Kontrollgefühl jedoch zu stark, führt dies zu Langeweile und Spielabbruch. 

Wenn nur geringer Erfolg verzeichnet werden kann, stellen sich Versagensgefühle, Disstress, Wut und Enttäuschung ein. Diese negativ-emotionalen Spielfolgen können ebenfalls bewirken, dass man sich nicht mehr mit dem Programm beschäftigen will. Oft führt es jedoch wieder zu sekundären Spielhandlungen, weil sich der Benützer jetzt erst recht konzentrieren und durchkämpfen möchte. Auf diese Weise wird er resistent gegen Misserfolge, Frustrationstoleranz wird aufgebaut und kognitive Strukturen für den Umgang mit Unlustgefühlen werden ausgebildet. Daher können sich dieselben Spielreize, die beim Flowerleben ausschlaggebend sind, einstellen.

Die folgenden Kapitel möchten den Funktionskreis anhand der erwähnten Computerspiele und dem Internet erläutern. 
 
 

2.2. Erläuterung des Funktionskreises anhand konkreter Beispiele beim Computerspiel

Das im letzten Kapitel vorgestellte Schema soll nun anhand konkreter Beispiele erläutert werden. Vor allem geht es mir darum zu zeigen, dass das Zustandekommen eines Flowerlebnisses sowohl von Personenvariablen, wie auch von Variablen des Spiels selber beeinflusst ist. Als zweites möchte ich nochmals verdeutlichen, dass jede Phase auf der vorangehenden aufbaut und mit dieser eng verbunden ist.

Die ersten 5 Phasen nach Fritz (1995) bilden sozusagen die Grundvoraussetzungen für ein Flowerleben. Obwohl damit noch nicht gesagt ist, dass es auch zustande kommen wird.

Zum Punkt 1: Primäre Motivationsquellen 

Primäre Motivationsquellen sind nicht kontextfrei definiert. Nicht jede Person hat ein gleich hohes Bedürfnis nach Ablenkung, oder den gleich starken Wunsch erfolgreich zu sein. Zusätzlich sind diese Bedürfnisse situationsabhängig. Wer zum Beispiel voll und ganz im Studium aufgeht, wird vielleicht weniger das Bedürfnis haben nach Ablenkung und Erfolgsbestätigung durch Computerspiele.

Zum Punkt 2: Primäre Aufforderungsreize

Zur Gestaltung der Spiele werden bekannte Motive aus Comics und Filmen übernommen, sowie jegliche Arten von Szenarien, die Menschen in irgendeiner Art interessieren könnten. Damit hat der Spieler bereits ein Vorwissen, das zu seinem Spielerfolg beitragen kann und ihn auch in der Wahl der Spiele beeinflusst.

Zum Punkt 3: Primäre Spielhandlungen

Sich auf das Spiel einlassen, scheint mir ein entscheidender Faktor für den Verbleib im Prozess zu sein. Wer sich nicht auf das Spiel einlässt, kann kein Computerspiel-Flowerlebnis haben. Gründe, sich nicht darauf einzulassen, können z.B. Vorurteile sein, oder die Angst, sich dem Spiel nicht mehr entziehen zu können und süchtig zu werden.

Sich das Spiel anzuschauen und es auszuprobieren beinhalten einen sozialen Aspekt. Oft werden die Spiele bei Freunden angeschaut und ausprobiert. Jemand, der das Spiel bereits beherrscht, zeigt den anderen wie es geht und bietet ihnen dadurch die Möglichkeit das Spiel zu verstehen.

Damit sind wir bei den Sekundären Aufforderungsreizen.

Hier geht es darum zu verstehen welche Figur ich "bin" und lenken kann. Wer mein Freund ist und wer mein Feind, welche Waffen ich zur Verfügung habe und wie ich sie einsetzen kann; und welche Probleme und Aufgaben zu lösen sind.

Zudem muss genügend feinmotorisches Geschick erworben werden, um die Figur bewusst nach dem eigenen Willen lenken zu können und im Spiel vorwärts zu kommen. 

Punkt 5: Sekundäre Spielhandlungen

Nicht alle Spiele haben eine gleich grosse Stresswirkung. Motorische- und intellektuelle Anforderungen können variieren und nehmen normalerweise im Verlauf des Spiels zu. Ideal auf den Einzelnen abgestimmte Schwierigkeits- oder Anforderungsgrade führen am ehesten zum Flowerlebnis. Zu einfache Spiele sind langweilig und auch zu schwierige führen meist zu einem Abbruch der Spielhandlung.

Auch der subjektiv empfundene Stress und der Umgang damit ist von Person zu Person verschieden. Einige werden durch eine erhöhte Aktivierung erst richtig motiviert.

Soweit zu den Grundvoraussetzungen.

Wer die ersten fünf Phasen erfolgreich bestanden hat, kann jetzt eintauchen ins Flowerleben wenn er Glück hat bzw. die nötigen Fähigkeiten. Er kann aber auch in eine Misserfolgsspirale gelangen, die aber, falls das Spiel nicht abgebrochen wird, intensive Übungsmöglichkeiten bietet. Dadurch wird die Wahrscheinlichkeit des Flowerlebens für weitere Spielhandlungen erhöht.

Ein direktes Eintauchen in die Erfolgsspirale bietet natürlich mehr Lernchancen.
 
 

2.3. Anwendung der Flow-Komponenten auf das Internet

In diesem Abschnitt soll erläutert werden, wie beim Surfen auf dem Internet ein Flow-Erleben zustande kommen kann. Dabei werden die Elemente des Flows, welche in den Kapiteln 2.1. theoretisch und 2.2. auf das Computerspiel angewendet behandelt wurden, nun auf die Eigenschaften des Internets übertragen und spezifiziert.

a) Primäre Motivationsquellen:

Mit dem Internet-Surfen lässt sich gut Langeweile vertreiben. Es können Ablenkungen gefunden werden in Form von interessierenden Informationen, Bildern und Texten. Das Rauslassen von Wut, welches v.a. beim Computerspiel zu den primären Motivationsquellen gehört, ist auf dem Internet nicht gut möglich. Im Gegenteil kann Wut beim Surfen eher zu Frustration und Abbruch der Bemühungen führen, da dann die erforderliche Geduld nicht mehr aufgebracht werden kann. Hingegen ist erfolgreich sein im Sinne von Informationen über subjektiv interessierende Sachgebiete finden oder auf besondere Seiten kommen mit beispielsweise der Möglichkeit, CDís abzuhören oder Kinotrailer zu schauen, Spiele zu machen oder Radio zu hören usw. sicher eine wichtige primäre Motivationsquelle fürís Internetsurfen.

b) Primäre Aufforderungsreize:

Das Internet bietet als primäre Aufforderungsreize attraktive Informations- und Unterhaltungsmöglichkeiten. Es sind auch bekannte Motive, Themen und Inhalte zu finden. Als sehr wichtiges Glied in dieser Elementklasse des Flows ist sicher die Graphik, der Sound und die Animation zu nennen, welche auf dem Internet meist höchsten Anforderungen genügen und immer wieder zum Surfen auf dem Netz "auffordern".

c) Primäre Handlungen auf dem Internet (Testphase):

Als primäre Handlung muss das Anschauen des ersten erscheinenden Bilds nach dem Aufstarten des Internet-Programms betrachtet werden. Dazu gehören auch die Möglichkeiten zum "Weiterkommen" wie die Suchmaschine, die Adressleiste und die Befehlsleiste mit den Möglichkeiten zum Vorwärtsblättern, Rückblättern usw. Dann kommt als Handlung sicher das Ausprobieren der obengenannten Möglichkeiten. Weiter lässt man sich als primäre Handlung auf die erste Seite ein, liest sie, schaut sie an und probiert die sich bietenden Möglichkeiten innerhalb der Seite aus.

d) Sekundäre Aufforderungsreize:

Bei diesen Aufforderungen, die das Internet stellt, geht es zuerst einmal darum, das Prinzip des Internets zu verstehen. Grundlegender als das Verstehen der Prinzipien des Internets ist das Anwenden können der "Instrumente" des Internets; d.h. mit der Maus und Tastatur umgehen können, die Suchmaschine, Adressleiste bedienen zu können, usw. Als sekundärer Aufforderungsreiz gilt auch das Vorankommen, was auf das Internet bezogen soviel heisst wie: sich von Links leiten lassen, auf neue Seiten vorstossen, neue Informationen erhalten, etc.

Diese sekundären Aufforderungsreize sind die Grundvoraussetzungen, um ein Flow-Erlebnis beim Surfen zu erleben. Kommt man mit der Handhabung einer der oben genannten Punkte nicht zurecht, wird man nicht in den Zustand des Flow-Erlebens eintreten können.

e) Sekundäre Handlungen auf dem Internet:

Dies sind Reaktionen, die der Internetbenutzer bzw. die Internetbenutzerin auf die Auseinandersetzung mit dem Internet zu leisten hat, um den Flow erleben zu können. Dabei handelt es sich erst einmal darum, Anstrengung und Konzentration aufzuwenden. Auf dem Internet ist es aber noch wichtiger, Geduld zu üben, da es häufig einige Zeit dauert, bis die gewünschten und eingegebenen Seiten aufgeladen sind. Auch eine Frustrationstoleranz ist von Nöten, da die gewünschten Seiten oftmals durch einen Übertragungsfehler o.ä. nicht aufgeladen werden können. Weitere Misserfolge kann man auch erleben, wenn ein Begriff in der Suchmaschine Hunderte von Seiten zur Auswahl gibt und es einem schier unmöglich ist, die richtige und gewünschte Information zu erhalten.

f) Reize des Internets:

Der Reiz, den das Internet auf den Benutzer haben kann, wenn all die oben beschriebenen Schritte erfolgreich absolviert wurden, ist primär Erfolg zu haben. Genauer gesagt heisst das beim Internet interessierende Informationen zu finden und unterhalten zu werden. Dazu kommt noch das Gefühl, Kontrolle auszuüben und das "Netz im Griff zu haben". Weiter kann man auch mit mehreren Leuten vor dem Computer sitzen und im Internet surfen und dabei Geselligkeit erleben, zusammen Spass haben und lachen.

g) Positiv-emotionale Folgen:

Ist man in der Anwendung des Internets hauptsächlich erfolgreich, ergibt sich als Folge davon, dass man gut unterhalten wird, dass man Erfolgsgefühle erlebt und das Flow-Erleben geniessen kann. Dadurch erlebt man dann auch vermehrt den Reiz, weiterzusurfen und ein Abbruch erfolgt erst aus Langeweile.

h) Negativ-emotionale Folgen:

Bei Misserfolgen, wenn man nicht weiterkommt, die gewünschten Informationen nicht findet und nicht gut unterhalten wird, können beim Internet-Surfen auch negative Gefühle wie Versagensgefühle, Disstress, Wut oder Enttäuschung aufkommen. Diese Gefühle führen dann entweder dazu, dass die Bemühungen abgebrochen werden oder aber man verstärkt die Handlungen und sucht z.B. weiter nach den gewünschten Informationen. Ob man abbricht oder nicht hängt hauptsächlich damit zusammen, wie gross die Frustrationstoleranz ist (ësekundäre Handlungen auf dem Internetí). Falls man weitersurft, können sich allenfalls dann doch noch Erfolgserlebnisse einstellen und man kommt über diesen Umweg trotzdem noch zu einem Flow-Erleben.

Abschliessend werden allererste Befunde zum Flow-Erleben hauptsächlich im Hinblick auf Computerspiele und das Internet dargestellt. 
 
 

3. Umfrage zum Thema Flow-Erleben am Computer

Ich habe mich gefragt, ob es bei uns im Internetseminar noch andere Personen gibt, denen es bei der Beschäftigung mit dem Computer "den Ärmel hineingenommen hat". Deshalb habe ich eine kleine Umfrage durchgeführt. Dazu habe ich am 8. Juni folgenden Fragebogen verteilt.

Umfrage zum Thema Flow-Erleben am Computer

1. Hast Du schon mit Computerspielen gespielt, mit Edutainment- Programmen gelernt oder im Internet gesurft und dabei Deine Umgebung und die Zeit völlig vergessen?

Ja 

Nein 
 
 

2. Um welche Art von Programm handelte es sich?

Game Boy 

Sega / Nintendo 

PC-Game 

Internet-Browser 

Edutainment-Programm 
 
 

3. Wie beurteilst Du den Schaden oder Nutzen dieser Programme?

Sehr nützlich nützlich neutral schädlich sehr schädlich
 
 

4. Nenne mindestens einen Grund für Deine Wahl unter Punkt 3.

  1.  
  2. .........................................................

Auswertung der Umfrage

Die Ergebnisse der Umfrage sahen folgendermassen aus.

Von den 30 verteilten Fragebogen habe ich 23 ausgefüllt zurückerhalten.

7 Personen haben die 1. Frage mit nein beantwortet. Sie haben also noch nie mit Computerspielen gespielt, im Internet gesurft oder mit Edutainment-Programmen gelernt und dabei ihre Umgebung und die Zeit völlig vergessen.

Das sind relativ viele, da ja nur Internetseminarteilnehmer befragt wurden.

16 von 23 haben die Frage zum Flow-Erleben mit Ja beantwortet.

Hier die zusammengezählten Antworten zu Frage 2: Um welche Art von Programmen handelte es sich.
 
 

Frage 2

Game Boy 4x

Sega / Nintendo 6x

PC-Game 16x

Internet 14x 

Edutainment-Programme 4x
 
 

Die Resultate zeigen, dass sowohl PC-Games wie Internet überdurchschnittlich oft angegeben wurden.

Mittels einer Vierfeldertafel habe ich überprüft, ob die Personen, die PC-Games angekreuzt haben auch Internet angekreuzt haben und umgekehrt.
 
 
 

PC Games

Internet

Ja

Nein

Ja 

12

5

Nein

3

12 Personen haben sowohl PC-Games als auch Internet angekreuzt. Es wäre interessant zu prüfen, welches der beiden Medien als "Einstiegsdroge" fungiert. Diese Frage lässt sich aber anhand der vorliegenden Daten nicht beantworten.

Die 3. Frage ÇWie beurteilst Du den Nutzen oder Schaden dieser Programme?ë wurde vorwiegend mit nützlich bis neutral beantwortet. Daneben gab es relativ viele Fehlangaben z.B. dass sowohl sehr nützlich und gleichzeitig sehr schädlich angekreuzt wurde. Das legt die Vermutung nahe, dass ein undifferenziertes Globalurteil von den TeilnehmerInnen nicht abgegeben werden kann.

Die Gründe für die Beurteilung habe ich hier zusammengestellt.
 
 

Zusammenstellung der Antworten aus Frage 4
 

positiv

neutral

negativ

Informationsbestimmung

Die Inhalte des Programms bestimmen über Nutzen und Schaden

aggressionsfördernd

guter Zeitvertreib

Frage des Masses

Vernachlässigung der sozialen Kommunikation

Unterhaltung

Der Umgang bestimmt den Nutzen / Schaden

Suchtgefaht

Spass

Entspannung

Lerneffekt

Training der Konzentration

Training der Feinmotorik

Spieltrieb 

Neugier

Problemlösen


 

Literaturverzeichnis

Cranach, M.v., Kalbermatten, U., Indermühle, K. & Gugler, B. (1980). Zielgerichtetes Handeln. Stuttgart: Huber.

Csikszentmihalyi, M. (1975/1987). Beyond Boredom and Anxiety. San Francisco: Jossey-Bass (deutsch: Das Flow-Erlebnis. Klett-Cotta, Stuttgart, 1987, 2. Auflage).

Csikszentmihalyi, M. (1992). Flow. Das Geheimnis des Glücks. Stuttgart: Klett-Cotta.

Csikszentmihalyi, M. & Le Fevre, J. (1989). Optimal Experience in Work and Leisure. Journal of Personality and Social Psychology, 56, S.815-822.

Fritz, Jürgen (1995). Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherung an Nutzung und Wirkung von Computerspielen. München: Weinheim.

Hacker, W. (1978). Allgemeine Arbeits- und Ingenieurpsychologie. Bern: Huber.

Heckhausen, H. (1987). Perspektiven einer Psychologie des Wollens. In H. Heckhausen, P.M. Gollwitzer & F.E. Weinert (Hrsg.), Jenseits des Rubikon: Der Wille in den Humanwissenschaften (S.121-142). Berlin: Springer.

Reinberg, Falko (1995). Motivation. Stuttgart: Kohlhammer.

Rheinberg, F. (1995b). Flow-Erleben, Freude an riskantem Sport und andere Çunvernünftigeë Motivationen. In J. Kuhl & H. Heckhausen (Hrsg.), Motivation, Volition und Handlung. Enzyklopädie der Psychologie. Göttingen: Hogrefe.

 

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